An dieser Station wird der Bob zunächst als Alarmsensor und dann als Alarmanlage programmiert. Die SuS experimentieren mit dem IR-Sensor und lernen, dass der Bob auch berührungslos Objekte, wie zum Beispiel eine Hand, wahrnehmen kann.
Lernstation E - Alarmanlage - Deckblatt

Lernstation E
Alarmanlage


An dieser Station wird der Bob zunächst als Alarmsensor und dann als Alarmanlage programmiert. Die SuS experimentieren mit dem IR-Sensor und lernen, dass der Bob auch berührungslos Objekte, wie zum Beispiel eine Hand, wahrnehmen kann. Diese Station ist speziell für leistungsstarke SuS konzipiert. Die SuS erwerben Kenntnisse in der Benutzung des „Wenn-Mache-Sonst“-Blocks. Sie lernen Sensorwerte kennen und vergleichen diese mit einem Referenzwert. Später lernen sie auch Endlosschleifen und deren Abbruch kennen, um den Alarm-Zustand anzuzeigen und zu beenden.

Schwierigkeitsgrad: Mittel  bis Hoch
Zeitbedarf: ca. 30–60 Minuten

Material:

vorab zu bearbeiten:
Nachfolgestationen:
F ZufalloderH Foto-Bob

Voraussetzungen:
  • SuS sollten die Stationen B und C erfolgreich bearbeitet haben
  • Erworbene Kenntnisse aus der Station D sind von Vorteil
Lernziele:
  • SuS sollen den Befehlsblock zur bedingten Ausführung (Wenn-Mache-Sonst-Block) kennen lernen
  • SuS lernen den IR Sensor kennen und verwenden den Wert des Sensors in Kombination mit einem ‚größer als‘ Block
  • SuS lernen den ‚Wiederhole unendlich oft‘ Block kennen und setzen ihn zur Anzeige des Alarms ein
  • SuS sollen die Befehlsblöcke zur Verzögerung (Warte ms) kennen lernen um damit Blinkeffekte mit den LEDs zu realisieren
  • SuS sollen ihre Kenntnisse vertiefen, wie man die Farbe der LEDs verändern kann
  • SuS lernen den Block ‚Schleife abbrechen‘ kennen, um damit eine Rücksetzfunktion für den Alarm zu implementieren
  • SuS erhalten einen kleinen Einblick in die Funktionsweise einer logischen UND und einer logischen ODER Verknüpfung
Prozessbezogene Kompetenzen:
  • Bedienung der Oberfläche
  • Compilieren eines Programms
  • Übertragung der Software auf den Roboter
  • Änderungen im Programm durchführen
  • Selbstständige Kombination vorgegebener Funktionsblöcke
Konzeptbezogene Kompetenzen:
  • Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren, kennen und verstehen und bewusst nutzen
  • eine strukturierte algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems verwenden
  • Sensorwerte aus der realen Welt mit digitalen Mitteln verarbeiten
Soziale Kompetenzen:
  • Gegenseitige Unterstützung bei der Suche nach Fehlern im Programm
  • gemeinsames Überlegen und Diskutieren über technische Problemstellungen

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